교실이 없는 시대(4부)
최고의 성과를 가져다줄 기술과 교육의 공존

12장 기술은 과연 교사를 대체할까
교사의 역할을 기존 지식을 제공하기보다
발명을 위한 환경을 만들어내는 것이다. - 시모어 패퍼트
223쪽
교사 록스타
226쪽

워즈.. 애플컴퓨터 공동 설립
227쪽
모든 아이들에게 내재하는 잠재력
동기부여의 중요성에 대한 믿음
"지식을 가르치는 게 중요하기는 하지만 수업을 재미있게 해서 아이들이 배우고 싶게 만드는 게 훨씬 더 중요합니다."
228쪽
시스템 자체의 문제


이론적 해결책은 간단... 모든 학생에게 개인맞춤 학습을 제공하는 것
이론과 현실 사이의 간극...가장 어려운 일
229쪽
교사들은 실제로 학생들의 요구에 응할 수 있는 자원을 제공받는 게 아니라 비현실적인 요구를 받고 있다.
이것이 우리 교육시스템이 가진 근본적인 결함.
교사가 아무리 훌륭해도, 동시에 수십 명 학생들에게 개인맞춤 학습을 제공하는 데 필요한 시간이나 자원이 턱없이 부족
이 때문에 교육자들은 마지못해 효과보다는 테일러적인 효율에 의지해, 존재하지도 않는 평균의 학생들, 다시 말해 성적이 부진한 학생들뿐 아니라 성적이 우수한 학생들 또한 잃는 결과로 이어진다.
"모든 사람을 즐겁게 해주려고 하다가는 결국 아무도 즐겁게 하지 못한다."
평균의 학생을 위해 가르치는 건 아무도 가르치지 않는 것과 같다.
230쪽 하지만 교사와 학생의 이상적인 비율은 얼마인가?
1:1?


기술...수단
좋은 소식은 지난 10년 동안 기술이 극적으로 향상되어 이제 그게 가능하다는 것
231쪽 교육의 회로를 바꾸어 교사의 딜레마를 해결한다는 관점에서 필요한 맥락은 변화다.
인공지능, 적응형 학습 소프트웨어, 가상현실 virtual reality VR,증강현실 augmented reality AR 등 기술은 변화해왔고, 이제 일대일 개인맞춤형 학습 환경을 설계해 구현하는 게 가능하다.
이것이 교사가 성공을 거두도록 힘을 실어줄 것이다.
(와....이것이 어떻게 가능하게 될까?)

아이들 스스로도 변화한다.
디지털 네이티브들은 이전의 어떤 세대와도 아주 다르다.
이들은 인터넷, 모바일 기기, SNS 같은 기술 때문에 사회적으로만 다른 게 아니라 신체적으로도 다르다.
사람마다 뇌의 회로도 다르다는 것을 보여주는 존 메디나의 책을 떠올려보라.
우리는 이제 더 이상 물리적 공간에 제한받지 않는, 이동이 자유로우면서 서로 연결되어 있는 지구촌 세상에 살고 있다.
디지털 네이티브들은 물리적으로 또는 가상으로 항상 끊임없이 움직인다.
이들은 특정한 기술(또는 직업)을 오래도록 고수하지 않고 다음 기술로 이동한다.
232쪽 디지털 네이티브에게 다가가 가르치고 싶으면, 기꺼이 그들과 함께 적응해야 한다.
(와............그래 그래서...)
성공을 보는 방식도 달라졌다.
고정된 등급과 표준 시험 점수는 답이 아니다.
이런 변화를 수용하기 위해, 학생들에게 학습 과정에서 더 많은 선택권을 주어야 한다.
선택권이 많을수록 관심이 더 많아지고, 이는 더 많은 동기부여로, 그리고 결국에는 더 많은 성공들로 이어진다.
그렇다. '성공들' 복수형이다.
디지털 네이티브에게 성공은 목적지보다는 여정에 더 가까운 듯 하다. 그렇다면 이들의 교육 역시 그러해야 한다.
233쪽

수십 년이 지나면서 교사의 역할도 변화했다.
하지만 좋은 방식의 변화가 아니다.
테일러주의가 출현한 이후 교사의 역할은 학생이 인생에서 성공하도록 준비시키는 데서 시험에서 성공하도록 준비시는 것으로 바뀌었다.
바뀌어야 한다.
부모를 포함한 모든 교사의 최종 목표는 아이들에게 내재된 열정과 독특한 재능을 알아보고 살리는 것이어야 한다.
이는 시험을 대비해 가르치게 해서는 이루어질 수 없는 일이다.
교육시스템의 회를 바꿔 교사 자신의 잠재력 또한 끌어내도록 해야 한다.(self-education)
교육의 회를 바꾼다는 건 교사의 역할을 변화시킨다는 뜻이다.
234쪽 교사의 역할은 학생이 자신의 타고난 재능을 발견하도록 돕는 것이어야 하고, 정보전달자에서 학습 조력자로 옮겨가야 한다.
조력자는 전통적인 교사 역할에 의지하는 대신, 확장 가능한 질문을 던지고, 확장 가능한 활동을 통해 학생을 지도하며, 개인맞춤 피드백을 제공하고, 학생에게 관련성이 있으면서 마음을 끄는 수업을 하며, 현실에 존재하는 사례와 가상의 사례를 제시하고, 협력과 창의성을 촉진하며, 문제해결 행동의 모범을 보여주고, 학생들이 학습에 적극 참여하게 하는 것 등에 의지한다.
- 구글, 위키피디아, 또는 시리Siri가 대답할 수 있는 질문이라면, 우리가 학생들에게 잘못된 질문을 하는 있다는 것.
아이들에게 이미 정해진 질문과 답을 제시하는 일을 멈추자.
그리고 스스로 질문과 답을 발견할 수 있게 하는적응 과정으로 아이들을 이끌자.
235쪽
디지털 네이티브를 가르치는 일은 이들이 콘텐츠 소비자보다는 창작자가 되고 싶은 적극적인 학습자라는 사실을 이해하는 것이다.
이들을 창작자로 끌어들이기 위해서는 도전 기반 학습 같은 탐구 기반 학습 틀을 이용할뿐더러 물지적인 또는 가상의 모의실험, 학생 기반 포트폴리오, 전시, 현장학습, 연사 초청, 특히 학생의 의견과 참여 등을 이용할 수 있다.
(교리교육을 이런 관점에서 시행할 수 있을까?, 신앙교육은 어떻게 해야 하지? 만약 그렇다면 그렇다면....)

학생의 선택보다 훨씬 더 폭넓은 것이 학생의 의견이다.
이는 교사가 가진 가장 강력한 도구 가운데 하나이지만 흔히 무시된다.
2003년 멜리사 바틀릿 Melissa Bartlett
(이런 생각이 떠오른다. 홍조사님과 21세기 교육을 위한 준비 위원회..실행위원회를 만들어서 끊임없이 토론하는 것이다.
실제로 문제 거리를 솔직하게 내어놓고...자기가 문제라고 생각하는 것...을 솔직하게 내어놓고 함께 토의해 가는 것이다.
참여대상도... 홍조사, 목회후보생, 청년들, 어른들, 학생들.. 기타 등등...학생들까지 참여한다면 참 좋겠다. 부모도..
그래서 보다 공식적인 자리에서 문제를 함께 토의하면서 그냥 문제를 확인하고 함께 토의하는 자리를 만드는 것이다...일단 그 자리를 만드는 것이다. 무엇을 주입하기 위한 것이 아니라
함께 의논하는 자리를 만드는 것,,, 문제가 무엇인지를 솔질하게 파악하는 것...거기서부터 시작되어야 한다....)

"나의 첫 계획 과정부터 최종 평가까지 시종일관 학생의 의견을 활용한다. 이것이 내가 교사로서 성공할 수 있었던 비결이다."
236쪽 1년 내내 교사의 수업 계획을 함께 작성하고, 성적과 평가 기준을 만드는 것을 돕는 일에 참여
그 결과 학생들의 학습 자신감, 동기 부여 수준, 그리고 어느 정도로 사실인지는 모르지만 시험 점수와 성적이 상당히 올랐다.

마지막으로, 오늘날 학생들을 효과적으로 가르치려면 전문지식이 교사의 가장 중요한 자질이라는 생각을 버려야 한다.
(와... 충격적인데...)
디지털 네이티브에게는 콘텐츠 content 전문가인 교사보다는 맥락 context 전문가인 교사가 더 필요하다. 디지털 네이티브들의 맥락 속으로 확실히 들어가는 사람이야말로 이들에게 영감을 줄 수 있다.
교사의 새로운 역할을 수업을 가능한 한 학생들의 세계와 관련짓는 것이다. 이것이야말로 학생들이 정말로 배우고 싶어하고 계속해서 학습에 몰두하게 하는 가장 효과적인 방법이다.


'학습을 학생들과 관련짓는다'는 것은 실제로 어떤 것일까?

주제를 전달하는 방법을 관련지을 수 있기만 하면 된다.
238쪽
래리는 최신 기술을 결합해서 셰익스피어가 학생들에게 개별적으로 다가가 마음을 사로잡게 했다. 래리는 수업 계획 전반에 걸쳐 기술을 이용해 각각의 새로운 주제를 소개함으로써 이해를 증진시키고 학생들이 자신의 학습 유형에 가장 효과적인 방식으로 배운 것을 응용할 수 있도록 도왔다.
(일단 학부모들과 함께 의논하는 것이 필요하다.
줌이 있다....더이상 미룰 필요가 없다....그렇게 단계를 밟아가면서 확장하여 과정을 만들어가는 것 자체가 모두를 위한 학교이다.)

240쪽
기술 기반 수업...
이야기가 제게로 와서 살아 움직이기 시작했다.
241쪽 고등학생이 고전문학 읽기가 '재미있다'고 하는 것은 흔치 않은 일이다.
이 모두에서 두드러지는 효과는, 기술을 이용하는 것 자체가 학습이 디지털 내이티브들에게 더 관련성 있게 만들어준다는 것이다.
래리 레이프는 기술을 학생들의 관심을 끌기 위한 수단으로 이용함으로써 문학이 살아 움직이게 했다.
역사, 수학, 심지어 코딩을 포함해 지루하거나 어렵다고 느껴지는 다른 과목에서도 이렇게 할 수 있다.


교육의 회로를 바꾸는 데서 기술이 할 수 있는 역할을 검토할 때 몇 가지 중요한 사항
1) 코딩 교육이 어떻게 이루어질 것인지
242쪽 현재 모든 것에서 무료 오픈소스 소프트웨어를 선택할 수 있으므로 기술 자체에 접근하는 비용은 해마다 낮아지고 있다.
2) 많은 교사가 토로하건 않건 기술에 대한 두려움(기술이 교사를 대체하리라는 두려움)
미국에서 일자리를 가장 위협하는 건 이민자가 아니라 혁신이다.
그러나 훌륭한 교사의 가르침은 기술로 대체할 수 없다.
기술이 교실에서 효과적으로 할 수 있는 것은 단 하나, 훌륭한 교사의 가르침을 보완하는 일뿐이다.
지구상 최고의 기술도 훌륭한 교사가 할 수 있는 일을 따라가지 못한다.
인간적 접촉이야말로 기술이 효력을 발휠하게 만드는 비결이다.
세계에서 가장 잘 설계된 인공지능일지라도 훌륭한 교사가 지닌 한 가지, 바로 심장은 갖지 못할 것이다.
243쪽 기술과 교사는 대체물이 아니라 서로를 보완한다.
둘이 함께일 때, 혼자서 할 수 있는 것보다 더 잘 할 수 있다.
분명 기술이 교육과 학생들을 변화시킬 잠재력을 가지고 있지만, 그 잠재력을 끌어내는 것은 훌륭한 교사다.
(정말 그런가?)

13장 아이패드로 무엇을 해야 할까?
그 기술 이전에 태어난 사람들에게
기술은 단지 기술에 불과할 뿐이다. - 앨런 케이
247쪽
이 학생은 여름방학이 시작될 때까지 게임을 하면서 자기 학년 수준의 읽기 능력에 도달했다.
248쪽
기술이 학습에 가져다줄 수 있는 믿을 수 없는 힘을 사람들이 항상 알아차리는 건 아니다.
학교, 교실 또는 교과 과정에 기술을 추가하는 것 자체로는 별 도움이 되지 않는다.
249쪽
우리가 기술을 가지고 무엇을 해야 하는지는 우선 이용할 적절한 기술을 선택하는 일만큼이나 중요하다.
1) 효율성 2) 효과 3) 학습 경험을 완전히 탈바꿈시키기 위해
전통적인 학습 과정을 더 효율성 있게 만드는 '수단'으로만 기술에 의존한다면, 기술의 힘을 과소평가하는 것이다.
진정 교육의 회로를 바꾸려면, 기술에 대한 기대치를 높여야 한다.
디지털 네이티브들은 기술을 그들이 살아가는 타고난 환경의 일부로 본다...
하지만 많은 부모나 교사는 아직 이를 이해하지 못하거나 받아들이지 못한다.
250쪽 기술은 다른 어떤 것보다도 더 영감을 주고 동기부여를 해서 영향을 미치고 변화를 일으킬 수 있다.


모든 학습 모델을 고정된 지시보다는 유연한 제안으로 대할 것을 권한다.
규칙을 깨기 전에 그것을 익히려 노력해야 한다.
1) TCPK
251쪽
TPACK
Technology, Content, Pedagogy, Knowledge
-T : 가르치는 데 이용하는 물리적 자원
-C : 이 기술의 도움을 받아 무엇을 가르쳐야 할지 아는 것
-P:(교수법) 특정한 학습 목표에 도달하기 위해 기술을 이용하는 방법을 아는 것
-K :(지식) 교사가 이들 각 요소를 효과적으로 통합하는 데 필요한 전문지식과 기량
"기술을 교수법으로 사려 깊게 이용하려면 복합적이고 상황적인 형태의 지식을 개발할 필요가 있다."
-교사는 기술과 관련한 퍼즐의 모든 조각을 통합해서 핵심 목표에 도움을 주는 방법으 제공받을 수 있다.
252쪽
2) SAMR
Substitution 대체
Augmentation 증대
Modification 수정
Reddfinition 재정의
4 단계에서 기술을 이용하는 방법에 주목..
'대체' 단계- 기술은 전통적인 도구, 활동, 교수법의 직접적인 대체물에 지나지 않는 역할을 한다.
'증대' 단계-전통적인 방식의 대체물 역할을 하지만, 교사나 학습자를 위한 다른 이점을 추가함으로써 더 효율적으로 만든다.
'수정' 단계 - 교실과 교수법의 상당한 요소들이 특정한 기술의 목적에 가장 잘 맞게 수정되어 전통적인 방식으로는 이용할 수 없는 새로운 학습 기회를 제공한다.
이 수정 단계에서는 교수법과 학습과정이 효율적이기보다는 효과적이 되기 시작
하지만 진정한 변화의 경험은 마지막 '재정의' 단계에서 일어난다.
'재정의' 단계 - 학습 자체가 재정의됨
253쪽 혁신적인 기술을 이용해서 무엇이 가능한지를 재정의..


애플우수교육자 Apple Distinguished Educators ADE프로그램..
1994년
254쪽 물웅덩이 역할
세계 최고의 교사들이 브레인스토밍, 아이디어 공유, 가르치는 방식을 개선하기 위한 협력 등의 방법으로 그들끼리 이야기를 나누기...
작은 토론회로 시작한 것이 지금은 'ADE 커뮤니티'로 성장


하기 나름
255쪽 문제는 결국 우리가 학생들을 얼마나 신뢰하는가이다.
256쪽 태블릿의 유용성과 기술 기반 학습에 대해 교육을 받은 후, 학생들에게 각자 태블릿이 주어졌다.
257쪽
변화는 점진적으로 일어났다.
혁신에 대한 반발


2016년말
259쪽 어째서 어떤 연구는 기술이 학생들의 잠재력과 성과를 높이는 수단이라고 주장하는 반면, 다른 연구는 기술이 잠재력과 성과를 낮추는 요인이라고 딱지를 붙일까?


1) 기술의 변화가 빠르다
2) 연구자들이 학생이 기술을 가지고 실제로 하는 것보다는 기술이 이용되고 있는지에 중점을 두고 있다.
261쪽 기술은 학생들의 마음을 사로잡고 동기를 부여하는 수단으로 이용될 때 학습과 창의성에 엄청난 도움을 줄 수 있다.
3) OECD(PISA 국제 학업 성취도 평가 Programme for International Student Assessment)
연구는 제한적인 평가 방식(표준 시험의 점수)을 이용하므로, 다른 성공의 기준을 은폐할 수 있다.
-이런 국제적인 시험이 학생의 성공을 제대로 평가하지 못한다...신뢰할만 하지 못하다.
262쪽
베이징 실험의 결과는 교육 기술이 학생들에게 영감을 불어넣고, 동기를 부여하고, 학생들의 마음을 사로잡아 변화시키는 방법으로 이용될 때 비로소 무슨 일이 일어날 수 있는지 보여준다.

14장 AI부터 VR까지, 학습 경험을 탈바꿈시키는 도구
모든 책, 학습 자료, 평가는
디지털 방식인 데다 상호작용적이어야 하고
각 학생에게 맞춤형으로
그리고 실시간으로 피드백을 제공해야 한다. - 스티브 잡스

기술의 발전
교육 회로 바꾸기

인공지능-적응형 학습-지능형비서-사물인터넷
-모바일 기술 -3D 프린터
276쪽 수동적인 소비자에서 능동적인 창작자가 된다.

무언가에 대해 글로 읽는 것과 그것을 실제로 만져보는 건 완전히 다른 차원의 일이다.


277쪽
링크, 동영상, 음성, 대중 기반 주석, 사용자 간 공유 등을 결합함으로써 읽기 경험을 완전히 탈바꿈 시킨다.
책에서 이루어진 마지막 큰 변화는 오디오북과 전자책의 출현이었지만, 신기하기는 해도 둘 다 학교에 변화를 불러오지도, 학교에서 널리 채택되지도 않았다.

애플의 전자책 애플리케이션 -아이북스...
아이북스오서...
278쪽 아이들은 자기만의 완전한 인터랙티브 북을 만드는 방법을 배울 수 있다.
(그러니까 기존의 책들이 기반이 되어... 상호작용적인 결과물들을 가지고 배워가면서 메이커가 되는 것인데,
이것이 어떻게 움직여질까? 플랫폼이....
학교는...)


<교실 풍경이 빠르게 변화한다>
학습 효과가 높은 기술을 확산시키는 일은 교육의 회로를 바꾸는 데서 가장 어려운 부분중 하나다.
느리고 꾸준한 성장이 원칙...
개인용 컴퓨터와 오늘날 존재하는 거의 모든 혁신적인 기술이 이런 식으로 서서히 확산되었다.
279쪽
효과 있는 기술은 기부나 툭자를 통해 자금을 충분히 조달하게 되면서 예전보다 훨씬 더 빠르게 확산되는 경향이 있다.
인터넷 속도 개선과 소셜미디어의 출현은 정보가 번개처럼 사람들 사이에 퍼질 수 있게 했다.
280쪽 사람들은 자신의 문제를 더 빠르게 해결해주는 기술의 존재를 깨닫고 있다.
증강현실...교육의 미래 변화...
교실이 없는 시대가 온다.
15장 앞으로 5년 후

시대와 상황이 빠르게 변화해서
우리 목표의 초점을 끊임없이
미래에 맞춰야 한다. - 월트 디즈니

283쪽 2016년 여름 포켓몬고 게임
증강현실...동기부여 도구...진정한 잠재력.. 교육에 미칠 영향력....


284쪽 증강현실은 컴퓨터가 생성한 콘텐츠를 현실세계에 덮어씌운다.
가상현실, 증강현실, 그리고 이제 혼합현실 mixed reality MR이 몰입형 기술로 불리는 더 폭넓은 분야에 속한다.
285쪽 가상 현실 - 개인용 타임머신 제공
헤드셋, 3차원 세계 경험
286쪽 멕시코 모렐리아에 있는 바르모든학교 Varmond School
- 적응형 도전 기반 학습 틀을 바탕으로 대부분 수업에서 증강현실과 다른 첨단기술을 이용한다.
모든 교사와 학생을 위한 3D 프린터 실험실, 인터렉티브 북, 모바일 기기를 갖추고 있다.
미래 학교...벌써 여기에 와 있다.

PBS
287쪽 우리의 목표는 매체를 이용해 아이들의 타고난 호기심을 키워 주변 세계를 탐색하도록 자극하는 것입니다.
290쪽 잠시 증강현실과 3D 프린터, 인공지능, 적응형 학습, 웨어러블 기기, 사물 인터넷, 로봇공학, GPS, 빅데이터, 생체인식, 소셜미디어, On-demand, 인터넷 실시간 방송, 크라우드소싱, 공동창작, 공유경제 등과의 결합 가능성을 생각해보자.

어떻게 학습을 개선할 수 있을까?
291쪽 에이알키트와 같은 발전이 증강현실을 플랫폼으로 바꾸고 있고, 플랫폼이 존재하는 곳에서 생태계는 그리 멀지 않다.

그래픽이 계속 개선되면서 홀로그램은 사진처럼 선명한 이미지를 만들어낼 것이고, 언젠가는 그런 이미지에 후각, 청각, 미각, 촉각 같은 감각을 추가한 4D 환경을 만들 수 있을 것이다.
292쪽 박물관에서는 조각들이 살아 움직여 그들의 이야기를 전하고, 증강현실과 인공지능을 이용해서 열린 질의응답 시간을 보낼 수 있을 것이다.
증강현실 스타트업 기업 Magic Leap
294쪽
디지털 네이티브들이 기술에 관한 한 언제나 우리보다 한 발 앞서 있음...

<애필로그>
변화....
극적인 변화의 시대에 미래를 물려받는 이들은
배워 익히는 사람들이다.
반면에 이미 학습된 사람들은 더 이상 존재하지 않는 세계에
살도록 준비된 자신을 발견할 뿐이다.- 에릭 호퍼
297쪽
나는 우리가 교육을 보수하고 교체하는 것에서 벗어나 교육의 회로를 새로 바꿀 때라고 생각한다.
(이 부분을 기학연 샘들과 토론을 해보아야 한다. 그리고 거기서 우리가 할 수 있는 일, 그리고 해야 할 일을 모색하고 실천할 수 있어야 한다... 그것이 무엇일까?)
이는 디지털 네이티브의 요구에 효과적으로 부응하지 못하는 낡은 설계로부터 벗어난다는 뜻이다.
(어떻게 가능하겠는가? 진정 교육의 목표, 하나님께서 기뻐하시는 교육을 어떻게 실천할 수 있을까? 우리 후대를 어떻게 교육시켜야 하는가? 어떻게 배워가게 만들어야 하는가?)

수동적인 교육이 아니라 능동적인 학습에 중점을 두고, 도전 기반 학습 틀에서 볼 수 있는 다양한 도전을 자극하는 이상적인 학습 공간을 학생들에게 제공한다는 뜻이다.
(5살 리건이와 함께 살아간다. 이 아이가 뿜어내는 이 엄청난 잠재력을 어떻게 길들여가야 하는가? 아니 길들여간다는 것보다는 어떻게 그것을 계속 세워가게 할 것인가? 진정으로 주 앞에서 주와 함께 고민하고 실천을 모색하고 실천해야 한다.)

298쪽 모든 학생들에게 손으로 그리고 코딩으로 뭔가를 만드는 법을 배우는 것과 같은, 21세기 삶을 준비하는 데 필요한 접근권과 기회를 제공한다는 뜻이다.
교수법에 대해 다시 생각하고 지속적인 전문성 개발을 지원해서 교사가 정보 전달자보다는 학습 조력자가 되도록 해야 한다는 뜻이다.
그리고 마지막으로, 기술에 대한 기대치를 높여 혁신적인 방식으로 이용해서, 모든 학생의 잠재력을 끌어내고 마땅한 교육의 미래를 향해 시동을 걸 수 있다는 뜻이다.
문제는 '무엇을, 어떻게 할 것인가' 이다.

297쪽 낡은 교육 모델은 우리 아이들에게 새로운 세상을 맞이할 준비를 시키기에 '충분히 좋은' 것과는 거리가 멀다.

<부모가 해야 할 일>
300쪽 오늘 우리의 교실을 설계하는 방식이 우리 사회의 미래를 규정할 것이다.
진정한 변화는 위에서 아래로 옮겨가지 않는다.
중요한 변화, 전면적인 변혁은 평범한 시민들이 외치는 행동 촉구를 통해 아래로부터 시작된다.
(그래야 진정한 변화의 의미가 살아나며 생생한 것이 된다.)

***유치원부터 고등학교까지 핵심 목표 ***
-새로운 세대인 학생들의 마음을 사로잡아라
-기존의 교육 연구를 활용하라
-교육에서 기술이 할 수 있는 역할에 대한 기대치를 높여라
-교실 학습 경험을 변화시켜라
-개인맞춤 학습을 가능하게 하라
-학생 평가 제도를 재평가하라
-지속적인 전문성 개발을 제공해 교사의 전문성을 높여라
-새로운 학습의 ABC를 정의하라.

301쪽
"그래서...... 어떻게 할 것냐?"
실제로 뭔가를 하거나, 그렇지 못할 거면 불평하지 말라
인터넷과 SNS의 폭발적 증가는 역사를 통틀어 그 어느 시대보다도 보통의 개인들에게 권한을 부여하고 있다.
여러분은 혁신적인 변화로 이어지는 일련의 사건을 일으킬 잠재력을 가지고 있다.
"세상의 변화를 보고 싶으면 스스로 변화해야 한다."(마하트마 간디)
교육의 회를 새로 바꾸는 운동....보고 싶은 변화를 위해 스스로 변화하기...
교실이 없는 시대가 온다(3-11)

11장 코딩 : 디지털 리터러시의 시작
프로그램 작성법을 배우는 일은
우리의 정신을 최대한 발휘하게 하고
더 잘 생각하도록 도와주며,
사물에 대해 생각하는 방식을 새로 만들어낸다.
나는 이게 모든 영역에 도움이 된다고 생각한다.-빌 게이츠

204쪽 12살의 토머스
잠재력, 동기부여, 학습, 만드는 것을 공유하고 싶어하는 디지털 네이티브의 욕구 등
컴퓨터 프로그래밍으로 알려진 코딩은 기술 언어다.

< 왜 코딩일까? >
205쪽
1) 심리 차원에서 코딩을 배우는 건 아이들의 자신감을 상당히 높인다.
코딩의 기본 원리만 배워도 우리 자신의 역량과 잠재력을 믿는 데 많은 도움이 된다.
자신감은 동기부여의 개선으로 이어진다.
성취 동기가 높은 학생은 무엇이든 배워서 성공할 수 있는 잠재력이 있다.
2) 코딩을 배우면 컴퓨터 프로그래밍과는 무관한 많은 실질적인 능력을 익힐 수 있다.
-비판적 사고력과 컴퓨팅 사고능력을 향상시킬 수 있다.
-창의성과 자율성의 감각을 허용
-가장 중요하게는 코딩에서 거둔 성공이 다른 영역에서의 성공으로 옮겨갈 수 있다.
아이이들이 코딩 자체를 위한 코딩법을 배울 필요는 없다.
코딩법을 배워야 하는 이유는 그 과정이 논리적이고 시각적으로 생각하도록 가르치는 과정과 동일하고, 다른 중요한 깨달음을 주기 때문이다.
206쪽
코딩을 배운 아이가 어떤 직업을 택하든 논리적, 알고리즘적 사고와 문제해결 능력은 일터에서 유용할 수 있다.
코딩은 컴퓨터공학의 한 측면일 뿐이고, C++, 자바, 파이썬 같은 프로그래밍 언어의 학습과 관계가 있다.
(프로그래밍 언어.....)
이런저런 언어를 배우는 건 그 과정 자체를 배우는 것만큼 중요하지 않다. 아이들이 어떤 특정한 컴퓨터 프로그래밍 언어를 배워야 한다는 말이 아니다. 그보다는 컴퓨터 프로그래밍 언어를 배우는 과정을 학습해야 한다.
도전 기반 학습에 관한 연구가 가르쳐준 대로, 학습에서는 과정이 결과보다 더 중요하다.
207쪽
메이커 운동과 함께 코딩은 비판적 사고, 문제해결 능력, 창의성을 포함해 디지털 네이티브들이 알아야 하는 가장 중요한 것들을 결합한다.
디지털 유창성 Digital fluency이 중요함

< 모두가 코딩할 수 있다>
토머스의 강연을 지켜보면서 12살 아이가 코딩을 아주 잘 배워서 이미 앱을 설계하고 개발할 수 있다는 사실에 놀랐다.
그동안 코딩은 일반인, 특히 비교할 만한 어떤 관련성도 없는 아이들이 이해하기에는 너무 추상적으로 보였다.
208쪽
그러다가 2005년 MIT미디어랩의 미첼 레스닉Mitchel Resnick이 무료 시각형 프로그래밍 언어인 스크래치Scratch를 개발했다.
스크래치는 사용자가 자신의 게임, 상호작용형 미술작품, 음악, 애니메이션을 만들 수 있는 시각형 언어를 제공.
이는 사람들에게 코딩이 무엇을 할 수 있는지 시각적인 방식으로 보여줌으로써 코딩 학습에 대한 두려움을 덜어주었다.
스크래치는 아이들이 프로그래밍 논리를 이해하고, 처음부터 무언가를 창작하고 만들 수 있게 했다.
대규모 스크래치 커뮤니티 온라인..
'상상하라, 프로그래밍하라, 공유하라'
다른 사람들과 협력하고 공유하도록 독려하기 위해 오픈 소스 프로젝트로 만들어짐(현재 세계 1억 명이 넘는 사용자가 이 플랫폼을 이용하고 있다)
209쪽
아이들에게 코딩을 가르친다는 생각이 확산되는 전환점이 되는 일이 2013년초에 일어났다.
파토비 형제의 비전은 사람들이 컴퓨터 사용법만 아는 게 아니라 컴퓨터로 뭔가를 만들어내는 방법도 알게 하는 것이었다.
Code.org 웹사이트를 만듦
'운 좋은 소수 아이들만이 아니라 모든 아이들이 양질의 컴퓨터 공학 교육을 이용할 수 있게 하는 것'
스크래치 2 공개.
2014년 스크래치주니어 ScratchJr 발표
211쪽
애플
스위프트플레이그라운드...
이 소프트웨어는 코딩이 무엇이고 어떻게 작동하는지 몰라도 쉽게 드론과 로봇을 프로그래밍할 수 있게 해주었다.
-아이들에게 수수께끼 같은 코드가 있는 화면을 보여주기보다는 아이들이 코딩하는 과정을 시각적으로 보여준다.

<학교가 해야할 일>
213쪽 컴퓨터가 있다는 것과 그것으로 무언가를 만들어내는 방법을 안다는 건 다른 일이다.
215쪽 수학처럼 컴퓨터 공학의 기본 요소를 가능한 한 빨리 가르쳐야 한다.
디지털 문해력 digital litera
216쪽 현재 우리가 누리는 디지털 세상에서 성공하기를 바란다면 컴퓨터공학을 가르쳐야 한다.
217쪽 요즘 학생들은 선생님들보다 기술에 대해 조금 더 많이 알아요.
교실이 없는 시대가 온다(3부)
10장 메이커 운동 : 창의성과 자율성의 핵심

우리는 배워야 할 것을 직접 해보면서 배운다 - 토마스 제퍼슨
189쪽 21 세기 학습 ABC 의 두 번째
B - Build 제작
"문제해결방법을 가르치는 것, 그리고 도구가 아니라 문제에 대해 가르치는 게 중요하다"
일런 머스크 Elon Musk
테슬라모터스, 스페이스 X의 설립자
머스크는 2015년 특권층 자녀들이 다니는 사립학교에서 5명의 아들을 모두 빼냈다. 그 학교가 21세기 아이들의 요구에 부응하지 못한다고 판단했기 때문.
머스크는 다른 학교를 찾는 대신에, 자신이 직접 학교를 열기로 했다.
거의 사용하지 않던 그의 집 한 채가 아드 아스트라 Ad Astra로 탈바꿈.
이 작은 학교는 학생들이 가진 독특한 재능에 더 잘 맞는 방식으로 가르치는 것을 과제로 삼았다.
Ad Astra - 별로 to the stars
190쪽 이 학교는 학년이 없으며, 각 학생의 능력과 열정에 곧바로 부응하는 것을 사명으로 여겼다.
활동 학습을 중심으로 설계되어 있다.
단지 도구에 대해 배우기보다 도구 사용법을 배우게 해서 문제해결 방법을 가르치는 것.
이것이 교육의 회로를 새로 바꾸는 일의 핵심.
디지털 네이티브들에게는 무언가를 말해주는 것만으론 충분치 않고, 실제로 해보게 해야 한다.
학생들은 손을 더렵혀 가며 창작하고 발견하고 만들어낼 수 있어야 한다.머스크는 이를 알았고, 이런 이유에서 최고 명문 학교에 다니던 아이들을 그만두게 하고, '만들면서 배운다' building to learn'는 발상을 중심으로 설계한 새로운 학교를 만들었다.
Maker Movement라는 새로 떠오르는 세계로 발을 들여놓게 함.

192쪽 학생들은 뭔가에 대해 듣기만 하는 데 만족하지 않고 직접 만들고 싶어한다.
(참고자료 - DIY)
DIY는 전문 업자나 업체에 맡기지 않고 스스로 직접 생활 공간을 보다 쾌적하게 만들고 수리하는 개념을 말한다. "디 아이 와이"라고 읽으며 "네 자신이 직접 만들어라"라는 뜻의 Do it yourself의 준말이다. 대표적으로 이케아 가구가 있다.
이 개념은 1945년에 영국에서 시작되어 미국에 퍼졌다. 전문가의 도움 없이도 자신의 집 안팎을 공사할 수 있게 되어 1950년대에 들어 "do it yourself"라는 구문이 일상에 쓰이게 되었다.
---
전형적인 DIY 문화가 점차 새로운 DIWO(Do it with others)
문화로 바뀌고 있다.


193쪽 메이커 문화는 오늘날 젊은이들에게 사회화하고 자신을 표현하며 창의성을 발휘할 확실한 기회와, 무리 속에서 두드러질 수 있는 가능성을 제공한다.
우리 모두와 마찬가지로 디지털 네이티브들은 자율성을 갈망한다.
메이커 문화는 이 문화에 속하는 사람들의 자율성을 높여 힘을 실어주고, 이는 차례로 이들의 학습 동기를 드높인다. 머스크의 아이들이 메이커 환경에 발을 들여놓은 후 학교를 좋아하게 된 건 이런 이유에서다.
194쪽 메이커는 창의성을 타고나야 한다는 뜻이 아니다. 호기심을 가지고 적극적으로 사물들을 관련지으면 된다.

195쪽 무엇을 만들 건 모든 메이커들은 수동적인 사용자에서 벗어나 능동적이고 자발적으로 새로운 역할을 받아들이고, 그것을 즐긴다는 공통점이 있다.
1970년대 Homebrew Computer Club
학교가 암기 경쟁의 장보다, 관련성이 있으면서 창의성과 도전과 협력을 요구한다면, 우리 아이들은 더 나은 성공 기회를 갖게 될 것이다.

<왜 마인크래프트가 성공할까>
196쪽 레고 마인드스톰(LEGO Mindstorms - 아이들이 프로그램을 짤 수 있는 레고 기반 로봇)
인간의 본능 - 만들어내고 싶어하는 욕구-폭넓은 자율성에 대한 갈망-자유에 대한 욕구
오늘날 디지털 네이티브들은 자신이 하는 모든 일에서 많은 자유와 선택권을 누리는 데 익숙해졌다. 그리고 이들이 많이 하는 일 중 하나가 게임이다.
open world/ sandbox
던전앤드래곤의 작전들- 게이머는 매번 완전히 새로운 게임을 경험할 수 있다.
197쪽
마인크래프트 minecraft
이처럼 사람들은 무언가를 만들고 싶어 한다.
이는 '교육받고' 싶어거가 아니라 스트레스 없는 환경에서 배우고 발견하고 만들어내고 싶기 때문이다.
교육시스템이 이들에게 동기부여를 하려면 먼저 이들이 있는 곳에 가서 이들을 만나야 한다.
198쪽 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임
Massively Multiplayer Online Role Playing Game
MMORPG
아이들이 커서 틀에 박힌 교육 시스템 안으로 들어가면, 비선형적 생각과 창의성은 제쳐두고 대신에 직선 경로에 중점을 둘 수밖에 없다.
교육은 오픈 월드 게임보다는 규칙과 경로가 정해진 구식 게임과 더 비슷해 보인다.
교과서는 학생이 자신의 경로를 선택할 수 없게 한다.
학교의 임무는 MMORPG 에서와 같은 '발견과 탐험'이 아니라, 팩맨Pac-Man과 동키콩 Donkey Kong 같은 구식 게임을 숙달하는 데 필요한 패턴 암기와 반복 동작 같은 것이다.
(비유가 참 그렇다. 현대의 이런 게임들을 이용해서 하게 되니까, 교육의 고유성이 잘 드러날까? 게임과 교육의 비교...)
199쪽 아이큐가 아니라 창의성
우리가 소중히 여기는 것과 가르치는 것을 일치시켜야 한다.
아이들이 하고 싶어 하는 교육용 또는 학습용 게임을 만들고 싶다면, 교육용 또는 학습용이라는 말을 쓰면 안 된다.
그냥 게임이라고 부르자. (교육=노력...)

<일런 머스트의 선택>
200쪽
아이들에게 말로써 가르치지 말고 실제로 해보면서 배우게 해야 한다고 믿는다.
메이커 운동과 상호작용형 게임
상상 가능한 최고의 방법을 제공하는 대규모 운동...
세계 공통의 기술 언어.. 코딩이 여기에 연료를 공급하고 있다.

교실이 없는 시대가 온다(3부)
디지털 시대에는 다르게 배운다.

8장 도전 기반 학습 (CBL) - 콘텐츠 소비자에서 창작자로
나는 내 학습을 가르치지 않는다.
학생들이 학습할 수 있는 환경을 제공할 뿐이다.
-알베르트 아인슈타인

2015년
-프로젝트 기반 학습이 놓치고 있는 것
155쪽 프로젝트 기반 학습의 경우 학생들은 배정받은 프로젝트를 실행하며 배운다. 반면 도전 기반 학습의 경우 학생들은 협력해서 스스로 도전을 만들어내도록 격려받는다. 이렇게 하면 도전 과제가 학생들과 더 관련성을 갖게 되고 학생들의 주인의식, 참여, 동기부여를 높인다.
156쪽
프로젝트 기반 학습의 프로젝트가 블로그를 읽고 메모할 것을 요구한다면, 도전 기반 학습의 도전은 학생들에게 브이로그vlog(동영상 위주로 운영되는 블로그)를 함께 만드는 한편 디지털 주석 도구를 이용해 거기에 주를 달게 한다.
도전 기반 학습은 아이들이 단순한 콘텐츠 소비자에서 벗어나 콘텐츠 생사나, 창작자가 되는 것을 목표로 한다.
3) 프로젝트 기반 학습이 흔히 교실이나 학교 환경에서 실행하는 방안과 프로젝트에 한정되는 반면, 도전 기반 학습은 학습자들에게 더 폭넓은 시야를 가지게 함으로써 그들에게도 영향을 미치는 사회문제에 대한 해결책을 계획해서 실행할 것을 요구한다는 점에 차이가 있다.
도전 기반 학습은 학습이 디지털 네이티브들에게 관심을 끌고 의미 있는 것으로 다가가게 하기 위한 해결책일뿐더러, 실제로 의도한 대로 곧잘 해낸다.


157쪽 도전 기반 학습이 애플의 ACOT2 연구에서 생겨나기는 했지만, 이를 설계하고 개발한 건 내가 만든 전문 교육자와 기술자로 이루어진 팀이었다.
우리는 학습 과정이 디지털 네이티브들에게 관련성이 있으면서 창의성과 협력과 도전을 요구하는 유연한 교수 모델을 만들고자 했다.
158쪽 물리적/디지털 산꼭대기형 공간으로 바뀜

1) 교사는 교과 주제와 관련이 있는 것이면 무엇이든 학생들이 해결하고 싶은 문제를 제안하도록 이끈다.
일단 문제를 선택하고 나면, 학생들은 협력해서 개괄적인 '계획'을 내놓는다.
-문제(와 그 해결을 위한 전반적인 계획) 정해짐
2) 교사와 학생이 문제를 작은 '핵심 질문'들로 쪼갠다.
이렇게 해서 계획을 다루기 쉽게 만들고 개인화해서 학생들로 하여금 자신의 문제로 받아들이게 하려는 것이다.
159쪽 핵심 질문에는 '이 일을 어떻게 할 수 있을까?'
'장애물은 무엇이고 어떻게 장애물을 극복할 수 있을까?'
'이 모두는 실제로 얼마나 효과가 있을까?' 등이 포함된다.
-가장 어려운 부분 가운데 하나...
핵심 질문은 학생들의 다양한 조사를 유발한다.
교사가 계속해서 조사를 지도하고 도우면, 학생들은 마침내 분명한 실행 계획에 이르게 된다.

3) 학생들이 조사 결과를 실행에 옮긴다.
시제품, 테스트, 개선이라는 설계 과정의 세 가지 요소를 이용해서 증거에 기반을 둔 해결책을 제안한다.
그런 다음 그 해결책이 학교나 더 폭넓은 지역사회에서 시행되거나 아니면 전적으로 온라인을 통해 세계의 다른 곳에서 시행된다.
이 과정에서 다양한 상호작용형 기술을 이용할 수 있다.
예를 들어 조디의 수업은 음성과 동영상 기록, 블로그, 소셜미디어, 크라우드소싱, 전자출판 등을 이용했다.
160쪽 학생들은 도전 과정에서 지속적으로 지도를 받고, '왜?'라는 질문을 자주 받으며, 자신이 하고 있는 모든 것에 대해 비판적으로 생각하도록 요구받는다.
각 단계마다 손으로건 디지털로건 기록을 계속한다.
이는 교사와 부모에게 학습 내용에 대한 적극적인 설명과 그에 대해 의견을 나눌 수 있는 기회를 제공한다.
도전기반 학습 틀은 유연하게 설계되었기 때문에 교사가 학급, 수업, 심지어 개별 학생의 요구에 맞춰 어느 단계에서든 변화를 줄 수 있다.
-"느껴라, 상상하라, 하라, 공유하라"
무엇을 느끼는가?
해결책을 생각해날 수 있는가?
이제 문제를 해결하고, 그런 다음 그 해결책을 세상 사람들과 공유하라.

163쪽 프로젝트가 끝나자, 학생들은 이것을 교실에서 발표하고 아이튠스 강좌에도 올렸다. 현재 이 강좌의 구독자는 5만명이 넘었고, 학생들이 만든 책은 1만 2000회 넘게 다운로드되었다. 최초 프로젝트와 수정판 프로젝트를 수행한 학생들은 24개국의 학생들로부터 찬사와 질문과 피드백을 받고 있다.
164쪽
안전지대를 벗어나 세상을 탐사할 기회를 가질 때, 학생들은 흔히 자기가 가진 줄도 몰랐던 재능을 발견하고 이용한다.


165쪽 도전 기반 학습은 교사, 부모, 학생, 교육행정가를 포함해 누구나 이용할 수 있는 무료 공개 학습 틀이다.

학생에게 관련성이 있고 창의성과 협력과 도전을 요구하는 수업
능동적인 학습 촉진
정말로 변화를 일으키려면 시간과 자원과 교수법의 변화가 필요. ----다시 한번 기술이 답을 제시해준다.

9장 접근성 : 모두에게 기회를
미래가 도착했다.
하지만 그것은 균등하게 분배되지 않는다. - 윌리암 깁슨
170쪽 가난한 가정들이 인터넷에 접속할 방법이 있어야 했고, 운이 좋은 아이들과 마찬가지로 이런 가정의 아이들에게도 기본적인 기회를 제공해줘야 했다.
문제는 '어떻게?' 였다.
171쪽
생존을 위해 고군분투하는 이들에게 웃음을 주는 일은 쉽지 않다.
고정관념을 깨는 사람
172쪽 나는 강연을 할 때 자주 교육의 회로를 바꾸기 위해 오늘날 교육에 필요한 새로운 원칙을 제시한다. 나는 이 원칙을 '21세기 학습 ABC'라고 부르는데, 접근성 Access, 제작 Build, 코딩 Code을 말한다.


173쪽 커넥티드는 정부와 선도적인 기술 사업이 힘을 합쳐 우리의 기술을 서비스가 충분하지 못한 학교에 보급하는 국가 계획
174쪽 일찍부터 커넥티드를 지지해온 애플은 29개 주 취약 지역의 학교에 기술과 훈련을 기부하면서, 모든 학생에게 무료 아이패드를, 모든 교사에게 무료 아이패드와 아이맥을, 그리고 모든 교실에 LCD 스크린과 애플 TV를 제공하기로 약속했다.
하지만 기술을 학교에 양도하기만 하고 알아서 사용하기를 기대해서는 효과가 없었다. 그래서 추가적인 계획과 훈련, 그리고 지속적인 전문인력 개발과 지원을 제공하기로 약속


기술에 어울리는 훈련과 지원이 변화를 일으키는 열쇠
기술 자체는 문제를 해결해주는 만병통치약이 아니다.
175쪽
기술을 제대로 된 방식으로 이용하는 훈련을 받지 못하면, 교사는 결국 기술을 변화보다는 효율성을 위한 수단으로만 이용하게 된다.


177쪽 최근 접근성에서 나타나는 또 다른 커다란 변화는 온라인 학습의 출현이다.
대규모 개방형 온라인 강좌(Massive open online course
MOOC 무크)
지난 5년 동안 크게 성장, 가상 교실부터 학생들의 틈날 때 자기 진도에 맞춰서 볼 수 있는 주문형 강좌로까지 발전
학점 취득 과정/ 독립형 강좌/유료/무료
유다시티, 코세라, 하버드/MIT 대학의 에덱스
Udacity/coursera/edX
하지만 무크는 모든 사람을 위한 게 아니다.
구조화된 온라인 학습은 믿기 힘들 정도의 자기 훈련과 동기부여(학교에서 어려움을 겪는 학생들은 흔히 이것이 부족) 가 필요
178쪽 많은 무크가 온라인 학습에 맞는 새로운 맥락을 만들어내는 데 신경 쓰지 않고 단순히 강의 내용을 온라인으로 옮기는 실수를 저지른다.

강의를 동영상으로 바꿔 온라인에 올리는 것은 가능성이 가장 낮은 교육 기술의 형태로, 교육의 회로를 바꾸는 일과는 아무런 관계가 없다.
잘 설계된 상호작용형 온라인 수업...
온라인 수업이 직접 대면 학습을 완전히 대체하지는 않고, 흔히 혼합형 학습 접근법이라고 하는 방식으로 보충하게 될 것

온라인 학교인 칸아카데미(Khan Academy)는 이해하기 쉽고 무료로 제공하는 매우 다양한 주제에 관한 학습 동영상을 전문으로 만든다.
(대단하다. 칸 아카데미 KIDS에 접속해서 초등학교 수학을 공부하기 시작했다. 이렇게 다양한 루트들과 CONTENTS들이 널려있는데 사용을 하지 않았다. 이제는 핑게댈 수가 없겠다. )
살만 칸 Salman Khan 2006년 유튜브 채널... 비영리단체
179쪽 살만은 사업을 확장해 복잡한 개념을 단순화하는 데 능숙한 다른 사람들을 고용하기 시작
이 사이트의 동영상으로 학습하는 학생 수가 가장 많을 때는 거의 천만명에 달한다. 칸아카데미는 전 세계에서 가장 큰 교육콘텐츠 판매회사가 되었다.
칸아카데미가 성공하기는 했지만, 살만은 온라인 학습만으로는 충분치 않다는 걸 알았다.
2016년 Khan Lab School을 열었다.
온라인 학교의 최고 강좌들을 모범적인 직접 대면 교수법 및 학습과 통합.
온라인과 오프라인 학습 경험을 조합
180쪽 현재 살만은 과외교사(개인 지도교사), 실시간 채팅, 인터뷰, 게임, 도전 등을 포함해 칸아카데미와 칸랩스쿨에 다양한 자료를 추가하고 있다.

<애플스토어에서 코딩을 배우다>
커넥티드와 온라인 학습 같은 계획과 새로운 혁신이 중요하기는 하지만, 정말로 모든 학습자들에게 접근하려면 다른 생각을 가지고 시작해야 한다.
학교에서만, 또는 집에 와이파이 기능을 갖춰야만 기술과 혁신적인 학습 기회에 접근할 수 있어서는 안 된다.
학교와 가정 외에 도서관, 박물관, 주민 센터 같은 곳에서도 학습 기회를 제공할 수 있다는 사실
하지만 소매 상점은 어떨까? 애플스토어...
'게임을 하고 동영상을 보는 대신에, 상점 안 바로 거기서 아이들이 실제로 게임이나 동영상을 만드는 방법을 배울 수 있다면 어떨까?'
School Nights...
181쪽 애플스토어에서 저녁에 지역 학교들이 학생들의 작품을 공개하는 행사를 열 수 있도록 함
뒤이어 8~12세의 아이들이 책을 쓰고 삽화를 그리고, 단편영화를 제작하고, 로봇 프로그램을 작성하는 법을 배울 수 있는 애플 여름캠프를 열었다.
캠프 교육과정에 코딩을 추가
Teacher Tuesdays
여기서 교사들은 다른 교사들과 연계해서 체험 프로젝트를 ㅗㅇ해 새로운 기술을 배우고 협력. 이들은 학생들의 관심을 사로잡을 독특한 방법을 탐구하고, 이 학생들의 교실을 관리하며, 아이패드를 이용한 학습 활동을 만들어낸다.
학교와 가정의 울타리를 넘어...
학교 방과 후 프로그램, 여름방학 프로그램, 도서관 프로그램,
박물관 프로그램, YMCA 프로그램, 심지어 소매점에 적절히 배치된 프로그램까지 그 모든 것이 아이들이 어디에 있든 접근성과 기회를 제공할 수 있는 방법을 보여주는 좋은 예다.

<저크버그 부부의 교육철학>
182쪽 기술은 아주 복잡한 퍼즐의 한 조각에 지나지 않는다.
학생들이 기술 이외에 다른 필요한 것에도 접근할 수 있게 하는 방법 찾기...
프리실라 챈 Priscialla Chan
183쪽 스타트업 : 에듀케이션 Startup:Education
184쪽 건강과 교육 통합 모델
2016년 8월에 문을 연 The Primary School TPS
학부모와 협력해서 학생을 위한 '성장계획'을 만듬
학생의 건강, 교육, 사회 정서 발달을 지속적으로 추적해 판단
185쪽
"우리의 접근법은 초기 교육과 초기 진료를 통합해서 아이가 태어날 때부터 교육, 건강, 가족 지원 서비스를 함께 묶는다.
이로써 프라이머리스쿨은 전통적인 '학교'의 정의를 확장해 모든 아이들이 대학, 직장, 인생에서 성공하도록 준비시킨다."

챈에게 교육 개선을 위해 퍼즐 조각들을 조합한다는 건 아이의 행복을 위해 교사, 건강 관리사, 부모, 의사, 지역의 리더, 지역민을 포함한 모든 이해관계자들을 통합한다는 뜻이다.
교육의 회로를 새로 바꾸기
성공하려면 학업만이 아니라 의료서비스, 심리학, 기술 등 다양한 차원을 융합하는 방법을 찾아야 한다....
따라서 모든 아이들이 핵심 기술에 접근할 수 있게 하는 것이 대단히 중요하기는 하지만, 또한 다른 핵심 영역에서 동등한 접근권과 기회를 가질 수 있게 해야 한다.
교육처럼 복잡한 시스템에서는 단순한 일차원적 해결책이란 없다.
교실이 없는 시대가 온다.
존 카우치-제이슨 타운 지음/김영선 옮김
디지털 시대, 어떻게 가르치고 배워야 하는가?
(Rewiring Education)
이크로스.초판 1쇄 2020년 4월 29일 6쇄 2020년 7월 30일
114쪽
동료교수법 peer instruction
쌍방향 학습법 interactive learning
교사의 과제는 학생들과 협력해서 여러 학문에 기반한 콘텐츠를 현재 실생활에서 일어나고 있는 일과 연결지어, 학생들이 자신이 속한 공동체에 변화를 일으키는 경험으로 바꾸는 것이다.
실생활에 대한 적극적인 모의실험에서 시작하는 것보다 더 좋은 방법이 무엇일까?
115쪽
정규 교육의 목적이 분명해지고 학습, 관련성, 다중지능, 학습 유형을 잘 이해해서 개별 학습 경험과 협력 학습 경험을 학생 개개인에게 더 잘 맞출 수 있게 되었다면, 다음 단계는 학생들이 학습할 수 있는 물리적 공간과 디지털 공간을 의도적으로 계획해서 이 모두를 촉진하는 것이다.

6장 rewiring education
잠재력을 이끌어내는 학습 공간의 설계
119쪽 학생들이 표준화된 교실에서 표준화된 교과서를 읽고 표준 시험을 치르면서 학습하게 해서는 안 된다.
디지털 네이티브들은 참여하고 어울리고 공유하고 자기 삶과 관련 있는 것을 만들어내려는 욕구를 가지고 있다.

하지만 대개 그것을 가능하게 하는 전용 학습 환경에 접근할 수가 없다. 학생들이 마음껏 할동할 수 있도록 일부터 만든 물리적 학습 공간과 디지털 학습 공간을 더 잘 이용할 수 있게 해주어야 한다.
모닥불형-이야기를 듣고 말하기(1:다수)
물웅덩이형-(개인:개인) -애플의 금요일 오후 맥주파티, 생각공유
124쪽 학생들은
1) 현재 수업에 관한 독자적인 결론을 공유하고
2) 집단 기반 환경에서 발견하고 탐구하며
3) 다른 학생들로부터 피드백을 이끌어내고
4) 학습자이자 동시에 교사가 되며
5) 기술을 적절하게 이용하도록 요구받는다.
페이스북, 텀블러, 스냅챗 같은 sns, 위키피디아와 레딧같이 대중 참여로 해결책을 얻는 크루우드소싱 사이트, 애플의 아이워크나 구글독스 같은 공유 문서 편집기, 그리고 월드오브크래프트 와 같이 여럿이 동시에 참여할 수 있는 온라인 게임이 인기를 끌면서 최근 폭발적으로 증가하는 현상은 사람들이 함께 하기를 얼마나 원하고 필요로 하는지를 보여준다.

동굴형- 125쪽 우리가 세계를 이해하려 애쓰면서 이미 아는 것과 새로 얻은 정보를 통합할 때, 다른 사람들로부터 배우거나 다른 사람들과 협력하게 하기보다는 우리 내부에 있는 것과 접촉할 수 있게 해준다.
초인지(metacongnition)-자신의 사고과정에 대한 자각과 이해
동굴형 학습 공간에 대해서는 대개 간과한 채 설계 과정에서 거의 고려하지 않는다.
외부의 지식이던 정보가 내부의 이해로 전환됨.
126쪽 모든 유형의 학습 공간이 공존하는 것이 가장 효과적인 이유는 - 모닥불형 공간에서 이야기를 통해 학습 내용에 흥미를 느끼고, 물웅덩이혀 공간에서 친구들과 학습 내용을 기반으로 이야기를 나눈다면, 동굴형 공간에서 보내는 시간을 이용해 그 내용을 적극적으로 되새기게 될 가능성은 크게 높아진다.

산꼭대기형-인생형 학습 공간
127쪽 실제로 해보면서 배운다는 뜻
산 오르기의 진정한 힘은 그 자체에 내재된 피드백 체계에서 나온다.
128쪽 표준 시험은 학습 능력을 평가하는 게 아니라 이런 종류의 시험을 치르기 위해 암기하고 공부하는 능력을 평가한다.
하지만 실제로 해봐야만 학습이 이루어졌는지 정확히 평가할 수 있다.
학습에 관한 한 실수는 처벌받을 만한 잘못이 아니라 귀중한 피드백이자 기회로 여겨야 한다.
메이커 공간 ---기업가 정신을 발휘할 기회 등이 없다.
129쪽 학생이 코딩을 배우려면 직접 코딩을 해야 하고, 여기에는 온갖 실수와 오류를 경험하는 일이 포함된다.
물리적 공간과 디지털 공간을 모두 이용해 도전할 때, 학생들은 단계적으로 산을 오를 수 있다. 일단 그러고 나면 학습이 이루어져 학습한 내용을 잊어버리는 일은 없을 것이다.
130쪽 마르코의 스튜디오
131쪽
"학생이 자신의 열정을 발견하고, 발언권을 갖고, 더 중요하게는 스튜디오, 무대, 그리고 자기를 도와주는 공동체에 접근할 수 있게 되면서 얼굴이 환해지는 걸 보면 얼마나 흥분되는지, 교사인 자네는 상상할 수 있을 거야"
132쪽 학습 공간의 계획적 설계, 제작, 운영은 성공적으로 교육의 회로를 바꾸는 데 대단히 중요하고, 오늘날 학생들의 요구에 더 잘 부응하는 데 큰 도움이 된다.
이런 물리적 공간, 디지털 공간, 그리고 가상 세계를 이용하면 학생들에게 스튜디오, 무대, 청중을 제공할 수 있고, 우리는 교실을 전통적인 의미의 교실이 아니라 벽과 장애물과 한계가 없는 곳으로 여기게 될 것이다.
자기 집에 스튜디오를...

7장 대본이 아니라 리얼리티가 필요
아직 답을 얻지 못한 문제를 해결해줄 때만 사람들은 돈을 지불하게 될 것 - 세스 고딘


리얼리티 프로그램 - 대본없이
예측 불가능성
137쪽 작가가 할 일은 표준화된 대본 쓰기에서 흥미로운 도전 만들어내기로 옮겨간다.
138쪽 표준화가 아닌 도전에 기반을 두어야 한다면 교육은 어떤 것이어야 할까?
토드 로즈 교수
"우리는 그들이 있는 곳에 가서 그들을 만나고, 그들이 그들 자신일 수 있게 하며, 성공에는 오로지 한 가지 올바른 길이 있을 뿐이라는 신화를 거부해야 한다."
143쪽
당시에도 우리는 학생들이 최신 기술에 접근해서 적절히 이용하는 법을 배우면, 결국 학습 과정을 완전히 변화시켜 그들의 성공 잠재력을 끌어내는 데 도움이 되리라는 사실을 알았다.
(1992년 대한민국 서울의 초등학교 교사가 되었다. 물론 그때는 국민학교였다. 2000년에 초등학교롤 이름이 개명되기 전이니 말이다. 그때 나는 교사로 발령을 받고 종로에 있는 컴퓨터 학원에 다녔다. 한글프로그램을 그때 처음 배우게 되었다.
그리고 지금 2021년 약 30년이 지났다. 이제 우리 환경은 어떻게 변화했는가? 각자가 스마트폰으로 모든 정보를 공유하고 활용하고 소셜네트워크로 별별 일을 다하는 세상이 되었다.
나는 지금 무엇을 하고 있는가? 첨단 기기를 생활 속에서 이용해서 학습을 하고 있다.
그런데 본질적으로 달라진 게 있는가?
사람이 갑자기 천사가 되는가? 악마가 되는가?
그런 것은 아니다. 그렇다면 변화한 것이 무엇이지?
아이들은 어떻게 학습하고 있는가? 우리는 무엇을 가르칙고 배우며 사회 공동체를 만들어가고 있는가?
손자 리건이와 아이들을 어떻게 길러야 하는가?
아니 나는 어떻게 자라가야 하는가? 무엇을 어떻게 하면서 이 역사시기를 살아야 하는가? )

ACOT
Apple Classroom of Tomorrow
144쪽 우리가 원한 건 그저 아이들이 기술에 접근할 수 있게 하는 것만이 아니었다. 교사와 학생이 그 기술을 이용해 학습 과정 전체를 변화시킬 수 있기를 바랐다.
1) 호기심
2) 교수법을 변화시키는 방법으로서 기술을 이용하면 기술이 또한 학생들의 마음을 사로잡는다.
145쪽 "ACOT 교실에서 기술은 학습 도구이자, 생각하고 협력하고 소통하기 위한 매체가 될 것이다."
146쪽 학습자에게 관련성이 있고 창의성과 협력과 도전을 요구하는 방식으로 학습을 탈바꿈시켜야
다시 말해 학습을 다소 리얼리티 프로그램처럼 만들어야 했다.
결과보다 학습 과정에 더 중점을 두고 강화하는데...
147쪽 아이패드가 사용 설명서 없이 출시된 이유 중 하나...
(야, 이런 배경이 있었구나.....)
필요한 사람을 위해서는 온라인으로 사용 설명서 제공.
실험을 통해 배우는 게 더 재미있기 때문....
ACOT 2
우리가 수십 년 동안 가르쳐온 방식이 가진 결함을 고발.
내용을 가르치기 위해 필요한 건 사용 설명서, 대본, 지침이 아니라 내용과 학습 과정이 학생들에게 관련성이 있으면서 창의성과 협력과 도전을 요구하게 하는 것이었다.
교수 및 학습 면에서 현재 상황을 점검하고 수동적인 학습 방식에서 능동적인 학습 방식으로 옮겨가야 한다는 사실은 분명했다.
에디슨은 직접 해보면서 배우는 것의 중요성을 역설한 존 듀이의 구성주의 관점을 알지 못했다.
ACOT연구는 우리가 듀이, 장 피아제, 마리아 몬테소리 등 구성주의자들의 말에 귀 기울여야 한다는 점을 확인시켜줄뿐 더러, 그러려면 기술을 어떻게 이용해야 하는지 이끌어주었다.
도전기반 학습 Challenge-Based Learnign(CBL)

*배움 공책 -

정리하면서 적음

학습준비물에 쌓아놓고..

주제집중으로 하는 수업 - 재구성-역사 수업 재구성

-한달을 한다 거나...

-프로젝트 식으로

매일 배치...80분 블럭으로...

기본적으로 블럭 수업으로

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*교과전담 12시간

* 많은 부분을 교사가 결정하는 것이 아니라

아이들이 결정할 수 있는 기회를 주는 교육

그런 삶을 만들어가는

 

모든 아이들이 주인공이다

 

*학년 다모임

교사들도 1/n, 전교 다 모임...

아이들이 결정해서 하는 것이 아이들의 주체성을 기르는 힘

 

* 그것을 안건으로 해서... 회의

-윤봉길 기념관

-모금을 하자... 바자회...돈을 모아서 거기에 보냄

-민주시민교육...본인들의 토론을 하고 결정을 해서 실천까지 하는 것

삶 속에서...토론 주제를 끄집어내서...

 

정해진 틀에서 형식화되지 않는 것

일정이 정해진 것이 아니라

일상적으로 필요한 때 할 수 있도록

아이들이...

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*교육과정 평가회

-학년교육과정 평가회

-공유... 회의

-전체 토론할 것을 제안하게 함.

예, 배움 공책을 쓰는데 그것이 무슨 의미가 있나

학부모 간담회를 했는데 그것이 필요한가

-제안에 대해서 분임을 나눔 TF에서

주제별로...모든 학년이 골고루 들어가게

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* 교장샘의 역할...

 

출구전략...혁신학교 2기(8년차)

파이럿 스쿨- 교육청의 부속학교...

이 학교는 원하는 사람...10년 보장

혁신미래학교 지정해서 10년 보장

교사들의 재교육의 장으로 이용...

공문없는... 학교...

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학부모 총회/교육과정 설명회 분리해야

누적된 것을 업그레이드...

 

학부모 총회는 학부모회장이 소집

-가정통신문,, 학교에서 내주고(내용을 받아서)

-전년도 학부모회장이 전체를 정리해서 보여주고

-거기서... 학폭위. 급식모니터단...

부장들에게 필요한 인원 리스트를 내용을 소개하면

학부모회장이 자발적으로 정함

-개인별 민원이 다 해결됨...

-개인불만-대의원회... 학부모들이 스스로 정리...

-학부모들이 1학년 신입생 학부모들에게 하루 설명

-학부모 총회에서 분과 구성

-학부모 소식지를 정리해서 배부...인쇄실에서

-연수분과 - 학부모들이 스스로 해결

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2월에 차년도 교육과정 수립 시,,, 학부모회도 계획 수립

1년 것을... 다음 학부모 총회때 인준을 받음

연수 진행도 다 학부모가 한다...처음에는 교육을 시켜서..

-학부모도 공공성을 가지려면 회의가 정례화되어야 한다

-학부모방...기본적인 것, 컴퓨터, 대형TV, 싱크대..

(녹색 어머니,,, 10-12시 동아리,, 화요일은 회의실)

1-3주는 임원회의...회의록을 작성해서 홈페이지에 올림

회의 후 교장실에 들러서 설명..

 

-학부모 동아리... 12개

5명 이상.. 동아리를 하겠다면 계획서를 제시하면

평생학교 거점학교... 400만 예산을 매년 따와서 지원

-아버지 밴드 동아리...

-바이올린 동아리(방과후...강사)/// 학교는 문화센터 ...

 

* 문화센터와 다른 점... 동아리가 학생 교육과 연관

퀼트 동아리--5.6학년 지도..

보드게임 - 1,2학년 수업 시간

놀이 동아리 - 화, 목 운동장에서 아이들과 같이 놀아줌

목공동아리...

반드시 교육과정과 연계하는 동아리를 의도적으로 유도를 해서 교육과정에 윈윈...

 

-아버지회가 잘 됨...

(아빠 어디가 ,,, 여름방학 텐트...

학교 운동장에서 하다가, 경기도 수련원...

 

-부부 힐링 연수

-텃밭... 아버지와 아이들이 텃밭을 해서 클라우드 펀딩으로 김장을 해서 독거노인들을 도와줌...

어머니와 차이점...

15명이 출자금을 내서 학교밖에 공간을 만듦...

같이 음식 해먹고,,, 아이들이 놀 수 있는 공간..

책방...아버지들의 아지트... 몇 백만원씩...출자금...

 

동기유발의 원인은?

일단 학교에서 많이 지원을 해야 한다...

-학부모들의 경험이 없으니.

계속해서 주체적으로 할 수 있도록 자극을 주는 역할을 함

 

당신네 들의 학교에 의지하지 않고

스스로 해야 한다...

분과 운영도...임원들의 피로도를 줄이고

분과별로 사업과 계획을 가지고 처음부터 셋팅을 해서

에너지 분산...

 

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*출구전략

-혁신학교의 교육시스템과 내용이 일반학교 샘들에게 공유가 안되어 있다

그래서 인식의 편차가 크다

파일럿학교 마중학교, 선도학교

다양한 정책을 통해서 일반학교에 자연스럽게 공유가 되어야 하는데...

 

- 기득권을 내려놓아야 하는데

엄청난 거부감이 있다.

-본인의 승진과정 자체가 ...

내 살점을 떼어내는 고통이 수반되나 그래도 해야 한다

기존의 관점과 생각을 버려야 한ㄷ

교장샘의 리더십 95%

 

중등에 비해서 초등은 너무 열심히 하고 성실히...

안해야 할 것까지 과잉...

민주적 리더십으로 방향만 제대로 제시하고

이끌어가면 얼마든지 해 나간다...

 

핀란드나 스웨덴의 경우

이수할 시수만 줌...포괄적으로 줌

20170429(화)

학년별 컨설팅 - 혁신과에 요구하면 비용 지원

영역별 컨설팅 인력 풀

 

*민주적 토론 문화

1. 안건 제안

(회의 자료를 만듦...교무가

(교육과정 평가... 혁신부장...

미리 메신저로 보내서 생각하고 오게함.

-전날 뿌려주면 좋으나, 아침이라도 뿌려서

생각하고 오게 하는 것

 

2. 업무 지원팀도... 안내할 것은 하나

논의할 것은 안건 제안해서 하기...

 

메신저를 많이 이용

협의할 부분만 이야기~

토론이 필요없는 전달을 메신저나 학년부장 중심으로 하고

 

3. 학년별로 돌아가면서 사회와 회의록 작성까지

-너무 하고 싶은 이야기를 장황하게 하고

-자기 생각을 너무 가르치는 식으로 하고

-화자로만 있으면 자기 자신을 모른다

-사회를 보면서 자기 성찰을 하게 된다.

-주체성을 갖는데 긍정적...

-회의록 작성해서 학교 폴더에 올림...거기에 참여 못한 사람도 과정을 보게 되니... 이해의 편차가 없게 됨

토론형 ㅁ 형

장소? 음악실 1.5배 공간을 확보해야 한다...

 

* 사모임은?

* 학교의 주체로 인식해야, 토론있는 회의가 가능

자전거 통학증

-실제 문제를 가지고 토론하고 해결이 됨

-공모사업 같은 것

*생산적으로 하는 방식

- 그 자리에서 tf를 꾸려서 (원하는 사람으로)

따로 모여서 몇번 협의를 한 후에, 생활 규정을 만드는데

-tf 가 의미있었던 것...교육과정 평가회를 어떤 식으로 추진을 할까?(1/4분기 마다)

-전체가 모여서 하는 것은 비효율적...(인원이 많은 경우)

tf에서 논의해서 다음 회의에 상정해서 토론

 

*통지표... 학년마다 다름

공통적, 기본적으로 할 것이 무엇이고

학년별로

학년부장...

교육과정 재구성 담당

학습 준비물 담당(자료)

평가 담당

 

*교원-순환...교무,연구가 한다고 하니 반대할 분이 없다

%를 나누고...평가기준... 공헌도를 급간을 가장 높이 두고

나머지는 미리 만들어놓은 ...

-순환보직...담임수당없이 적다, 담임수당과 맞추거나 높이거나

-초과근무...

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*혁신미래교육...혁신교육... 미래교육

항간에서는 미래교육과 왜 혁신학교와 결부시키나?

혁신학교가 미래교육과 관련해서 만들어가는 것이고

교육은 고민해 가는 과정이니까

일반 학교와 다른 점은,,, 사업을 가지고 하는 일반학교와 다르게 학교 전체의 시스템을 바꾸면서 교육과정을 내실화시키는가? 총체적인것.

최고의 지향점은 교육과정과 수업 내용을 바꾸는 것

미래 역량을 목표로 해서

 

초교사는 당장 자기 반에서 써먹을 것만 집중

교육에 대한 큰 생각을 가지기 못하고...

그동안 교육방법에 치우쳤다면

교육철학, 관점, 교육내용을 재구조화해서 수업을 바꿀까를 고민해야 한다

 

토론있는 교직원회의에 피로감이 있을 수 있으나

교사 성장...교사 로서 훌륭한 재교육이 된다.

단순히 업무를 협의하는 데서 벗어나서

교육적 신념과 교육관을 확산시키면서 성장시켜나가는 것

 

-민주시민으로 길러야 하는데...민주시민 교육

앞으로 이 아이들이 켜서 살아가는데

더불어 함께 살아감, 공동체를 위해 공헌하고...

그런 아이를 기르는 선생님들에게 민주적 토론 문화가 없다는 것은 기능적 교사를 기르는 것에 불과

 

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*과정 하나하나가... 교육 그 자체이다

삶과 교육이

-일상 수업을 잘 준비해서 밀도있게...

동료들과 함께 고민해서 아이들을 만날 때의 뿌듯함

재구성이 왜 필요하냐면...

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2월에 학년 워크숍

-학년별로 컨설팅을 실제로 한 사람들을 불러다가 붙여줌

재구성하다보면 이것이 자연스럽게 녹아들어감...

-부장-부서별 사업을 없애고... 학년으로 녹아들게

-학년교육과정으로 가야 함...

졸업식- 학생 중심 교육- 6학년 교사들이 준비

교무는 사회만

입학식도 1학년 교사들이 준비

업무 지원팀이 할만 함...

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교생실습을 혁신학교가 해야 한다...

-중등 - 개인이 요구해서 찾아감

3. 인간과 기계의 협업 구도

고용시장- 로봇, 인공지능의 인간 대체/ 인간과 기계가 업무 분담하는 협업 구도가 나타날 것

구체적으로, 인간은 현재까지 인공지능의 기능이 미치지 못하는 인간만의 고유한 능력(예, 세련된 소통, 설득기술과 포괄적 시각, 고도의 유연성, 창의성)을 가지고 , 복잡한 규칙에 따라 객관적으로 데이터를 분석-판단-실행할 수 있는 인공지능과 협업하는 구도를 취할 가능성이 큼(나준호,2016)

 

<긍측> '삶의 질 향상'

인간과 기계의 상호보완적인 협업을 통해 인간이 판단, 창의, 감성 및 협업이 필요한 일에 보다 집중할 수 있게 됨으로

인간에게 제공되는 서비스의 질도 크게 향상되어, 궁극적으로 소비자 효용이 증대하게 될 것(김윤정-유병은, 2016;나준호,2016)

예, 인공지능 도우미 로봇 기술 등의 발전으로 복지서비스가 한층 향상될 것(김윤정-유병은, 2016), 실시간 모니터링이나 개인 맞춤형 서비스, 스마트 소비지원 기능을 통해 높은 양질의 서비스를 제공받게 될 것,

이와 더불어, 기계의 인간노동 대체는 인간에게 여가시간을 보다 많이 제공해줄 것이며, 따라서 레저 수요가 증가될 것

 

<부측> '양극화'(계속해서 문제로 되어왔던 것들이 해소되는 것이 아니라 더 심화될 것으로 예측된다면, 이것의 구조적 뿌리를 해결하지 못하는 4차산혁의 본 모습이 무엇일까)

인간과 기계의 협업구도에서, 기계와의 협업에 성공하는 사람과 그렇지 못한 사람들 간, 로봇 및 인공지능을 보유한 사람들과 그렇지 못한 사람들 간 소득격차에 따른 양극화가 더욱 확대될 가능성이 큼.

구체적으로, 인공지능을 제어할 수 있는 고기술 엘리트들의 소득은 더욱 증가할 것이고, 기술이 부족한 근로계층 및 일자리 감소로 인한 노동자들의 소득은 더욱 감소할 것으로 예측

(전혀 다른 각도로 보아서 해결될 수 있는 측면은 없나?)

(교육의 문제, 질서 재편의 문제, 기능이 아니라 질서, 체제 구축의 문제...)

-로봇과 인공지능을 보유한 사람들은 새로운 기술에 필요한 교육과 직업 능력을 독점하게 됨으로써, 계층 간 양극화가 더욱 심화될 가능성이 큼

 

>>>> 이러한 양극화로 인해, 미래 사회는 사회복지 시스템의 중요성이 더욱 부각될 것, 따라서 복지의 범위가 소득계층 대다수를 대상으로 보다 확대되어야 할 것

(그 재원은 어디서 마련할까? 그 복지 시스템에 종사하는 사람들이나 체제는 어떻게 이루어질까?)

 

2> 4차 산혁 시대에 요구되는 역량 : 아는 힘

인공지능의 '지능화(분석-판단-예측-실행)'는 대중의 거시적 소비요구에서 개인의 미시적 소비요구까지 충족시킴으로써, 인간은 개인이 가지고 있는 '독창성'과 '자율성'을 보장받게 될 것,

문제해결-의사결정-자동화된 수행이라는 지능적 능력들을 수월하게 지원받게 될 것

 

또한, 개방-공유되는 정보를 새로운 지식 정보로 재생산하는 '초연결 사회'에서는 '다양성'이 존중되며, 지식 습득보다는 '지식 활용 능력'이, 개인 중심 수행 능력보다는 '참여-협력-소통'이 보다 중요하게 인식되고 요구될 것이다.

 

마지막으로 인간과 기계가 협업하는 사회에서는 기계가 예측하지 못하는 새로운 문제를 발견해내는 '문제발견 능력'이 요구될 것.

 

'지식활용능력'과 '문제발견 능력'은 서로 다른 능력들로 보일 수 있지만, 사실 이들 능력의 기저를 이루는 공통적 기능은 '무엇을 알기 위함'이다.

결국 미래사회에서도 '아는 힘'은 여전히 필요한 능력이라고 할 수 있다.

(기계는 이미 성숙한 상태에 있는데, 인간은 계속 어린아이로부터 자라가야 한다. 계속적이 교육이 인간이 아니라 지능화된 기계가 대신 할 수 있겠다.- 교사 자리 사라짐- 그러나 고도의 지적 기능을 넘어선 그런 집단지성과 초월적 지성의 발휘, ...잘 모르겠다)

그러나 무엇을 아느냐에 있어선, 지금 시대와 인공지능의 인력 대체와 사회적 불평등이 더욱 심화될 미래 사회 간에는 분명한 차이가 있다.

즉, 지금까지의 아는 힘이 지식수준이었다면, 미래사회에서의 아는 힘은 지식수준을 넘어 전체를 통찰하고 타자를 보다 더 이해할 수 있어야 한다.

(이것이 교육의 방향이기도 하다...타자의 관점... 타자 이해...통찰, 성찰)

 

1. 통찰 : '전체'를 아는 힘

(knowledge->understanding)

'아는 힘'이 '지식'에만 한정된다면, 갈수록 지능화되고 있는 인공지능을 따라갈 수 없다.

인공지능 시대에서의 창의적 산출물은 과거와 비교해볼 때, 새로운 그 무엇이기보다는 기술의 진보에 따를 다양한 기능 추가로 인한 보다 편리하고 유용한 그 무엇이 될 가능성이 크다.

즉, 지금까지의 '창의성'이 지식 중심의 '창의적 산출물 생산'이라고 한다면, 4차 산혁 시대의 '창의성'은 끊임없이 쏟아져 나오는 창의적 산출물에 대한 '창의적 활용(충분히 잘 이용함)'이라고 볼 수 있다.

(이것은 통찰력과 적응력, 활용능력을 요구한다)

 

이와 더불어, '아는 힘'이 '지식'에만 한정된다면, 갈수록 '기계 의존'과 '사회적 불평등'이 심화될 것으로 예상되는 미래사회에서 , 스마트폰-게임 중독과 같이 현실과 가상의 경계에서 중심을 잡지 못하고 헤맬 수 있으며, 소득 격차로 인해 발생하는 상대적 불평등과 같은 사회적 문제들을 이해하지 못할 수 있다.

따라서 미래사회에서 요구되는 '아는 힘'은 단순히'지식'을 획득하고 이해하는 데 그치는 것이 아니라, 지식을 넘어 지시과 지식, 사물과 사물, 그를 둘러싼 제반 현상 간의 전체적인 관계성 까지도 '통찰'할 수 있어야 할 것이다. 즉, '통찰'은 '전체를 아는 힘'

 

현상을 '총체적으로 조망'하고 핵심을 꿰뚫어보는 '통찰'은 '단편적 지식'이 아닌 '종합적 지식'을 지향하고, '개인 중심'을 벗어나 '관계성'을 지향한다.

따라서 '통찰'은 미래사회에 직면하게 될 다양한 문제들(인간 가치 상실, 소득 격차 심화 등)과 변화들(인공지능 활용등)을 지혜롭게 바라보고 창의적으로 대처할 수 있는 힘을 줄 것이며, 궁극적으로 인간 존재성과 주체성을 잃지 않도록 도울 것이다.

(통찰의 힘이 인간 고유의 기능...이라는 것이 드러나게 된다?)

 

주목할 점은, '통찰'이 인공지능이 가질 수 없는 인간 고유의 능력이며, 지식을 통한 이해를 초월한다는 점이다.

(이것은 개인의 통찰 정도가 아니라 집단지성의 통찰을 의미할 것이다...인간의 사회성과 통찰...)

이 점에서, 향후 지식 교육의 목적은 '통찰력'을 키우는 데 두어야 할 것이다.

(하브루타는 이런 점으로 보아도 여전히 미래적응력을 가진다. ... 지식의 이해를 초월하는 인간 고유의 능력이 드러나고 그것이 초월적 지식이요, 신적 지식이라고 할 수도 있겠다. 하나님의 성품으로, 하나님의 형상으로 창조된 인간의 실체가 어디까지인지를 더 깊이 성찰할 수 있어야 한다. 그리고 창조의 뜻과 인간의 죄, 그리고 그리스도를 통한 구속과 성신의 영화로 운영되는 하나님의 경영하시는 뜻을 더 깊이있게 볼 수 있어야겠다)

제4차 산업혁명과 서울미래교육의 실제

김유리(서울교육정책연구소 선임연구원)


-서울교육 이슈페이퍼 (2016년 제3호 - 통권 제8호)

2016년 9울 23일(금) 서울특별시교육청교육연구정보원 교육정책연구소


1. 제4차 산업혁명이란?  - 핵심은 '인공지능'

   - 과거 사회가 이미 1차~3차 산업혁명으로 인한 사회경제 시스템의 극적인 변화를 여러 차례 경험

      지금의 4차 산업혁명도 그럴 가능성이 높을 것으로 예측(박병원, 2016)

* 1차 산혁(1784년) - 기계의 발명, 초기 자동화 도입, 증기기관 및 증기기관차의 시대 시작

                                     다리, 터널, 항만 등의 기반 시설 건설이 촉발됨

* 2차 산혁(1870년) -  자동화로 대량생산 시작

* 3차 산혁(1969년) - 1969년 인터넷의 전신인 알파넷이 개발, 디지털 및 정보통신기술 시대 시작

                             디지털의 향상된 계산능력-정교한 자동화 가능,

                             사람과 사람, 사람과 자연, 사람과 기계간의  연결성 증가 시킴


2016년 다보스 세계경제포럼. 


-> 인공지능 시대를 기본 전제로 한 구체적인 산업 대응전략, 교육체제 개편(교육체제가 바뀌지 않을 수 없다...어떻게?)

    및 정책 지원을 시행하고 있음


1) 4차 산혁의 특징이 무엇이지?

2) 4차 산혁에 따라 사회 환경은 어떻게 변화하나?

3) 어떻게 4차 산혁의 순기능에 부응하고 역기능엔 지혜롭게 대처할 수 있나?

*** 이것을 위한 서울미래교육의 역할과 향후 과제는 무엇일까?


1. 4차 산혁의 특징이 무어야?

'인공지능 ','4차 산혁'을 주제어로 한 선행연구 중심으로 4차 산혁의 특징을 살펴봄

1) 정보 분석-처리-관리/ 확률패턴 예측 >>>'인공지능 기술의 발달'과 기술 발달에 따른 삶의 질 향상

2) 개방된 네트워크 환경/인간-기계의 협업/양극화/ 인공지능에 대한 책임 소재 및 윤리적 딜레마

    개인 사생활 침해 및 국가안보 위협   >>>> 미래사회의 변화


-> 이를 토대로 4차 산혁의 특징을 인공지능의 '지능화'와 이로 인한 '초연결 사회(hyper-connected society) 및

    '인간과 기계의 협업 구도'의 변화라고 규정


1-1  지능화

4차 산혁의 핵심 특징인 '지능화' -> 빅데이터와 같은 방대한 정보를 분석하고, 판단-예측하며, 실행(자동화)하는 것

이제 인간만이 가능하다고 여겼던 지능적 업무까지도 확장된 셈.

<긍정적 측면 - 긍측> 인간을 대신해 문제 해결을 지원하고, 의사 결정을 도와줌, 스스로 실행(자동화)해 줌

     금융(트레이딩, 포트폴리오 관리, 투자 자문), 유통(맞춤형 제안, 구매 단순화), 의료(판독, 진단)

     법률(자료 판독), 보안(지능형 감시) 등

    * 지능화를 통해, 기업은 가치 사슬( value chain)의 전역에서 발생할 수 있는 불확실성과 오류, 사고 등의 확률패턴을

    사전에 예측하고, 경우에 따라 피해를 방지하거나 줄이는 최적의 대안을 즉각 가동하는 일이 가능해짐

     소비자는 이로 인해 합리적이고 스마트한 소비를 할 수 있게 됨

   *인간은 분석-판단-예측-실행이라는 인공지능의 '지능화'를 통해, 단순 자동 실행 기능에서 문제 해결과 의사결정이라는

    지능적 능력까지를 지원받게 됨

  

<부정적 측면 - 부측> 인간과 인공지능의 책임소재와 윤리규범이 모호하다.(이게 무슨 말인가?책임 소재와 윤리규범?)

      * 인공지능의 발전은 인간 노동의 대체를 더욱 가속시킬 것으로 예상되며, 이에 따른 인간과 인공지능의 행위에 대한

      책임 소재 규명이 보다 빈번히 발생하게 될 것으로 예측됨

       예, 자율적 의사 결정 기능을 가진 인공지능이 설계 시 미처 고려하지 못했던 조건이나 상황에 직면했을 때,

       통제가 불가능한 상황이나 예기치 못한 문제를 만들어낼 수 있으며, 이로 인한 인명피해나 재산 손실 책임 등

      어느 누구에게도 물을 수 없게 되는 상황이 발생할 수 있다(김윤정-유병은, 2016)


     >>> 인본주의 관점에 기반하여, 로봇과 알고리즘에 대한 통제 및 책임의 귀속주체의 명확화(최은창, 2016)를 위한

           법 집행이 필요하다.


1-2  초연결사회

인공지능의 발전은 '초연결사회'를 더욱 가속화 시킬 것...

'초연결 사회'는 사물인터넷( IoT), 클라우드, 빅데이터, 다양한 센서와 단말기를 이용해, 언제 어디서나 인터넷에

연결된 수많은 데이터를 효율적으로 관리하고 분석할 수 있는 사회(남유선-김인숙,2015)


<긍측> 개방, 공유, 참여

'초연결 사회'의 배경에는 인공지능의 비약적인 발전을 가능하게 했던 다양한 기술 기반들이 있었다.

1) 즉, 거대한 컴퓨팅 역할을 저비용에 구축할 수 있게 되었고, 새로운 알고리즘 구축 방법론이 도입되었으며,

인공지능을 학습시키는데 방대한 빅 데이터들이 이용되었다.

더 나아가 센서, IoT(internet of Things -생활 속 사물들을 유무선 네트워크로 연결해 정보를 공유하는 환경,

                           가전 제품, 전자기기뿐만 아니라 헬스케어, 원격점검, 스마트카 등 다양한 분야에서

                           사물을 네트워크로 연결해 정보를 공유할 수 있다.

등을 활용해 인지 능력까지 갖추게 됨,


2) 네트워크를 통해 인간과 다양한 상호작용을 하게 되면서 인공지능의 지속적인 업그레이 기회도 얻을 수 있게 됨

(나준호, 2016).

>>> 다양한 기술 기반들 간 개방-공유-참여가 '초연결 사회'의 특징이라고 할 수 있다.

이런 사회에서 다양한 사람들의 지혜가 모일 수 있게 되었다(남유선-김인숙,2015)

(아, 그렇다면, 기술 진보와 더불어, 사람들의 지혜가 연결되는 방식과 적용, 초월되는 방식이 획기적으로 진화되었다고

할 수 있겠다. 그러니까 기술 진보와 함께 가는 것이다. 이것이 담보되지 못하면 원시 사회와 다름 없겠지...

원시 사회? 사이버 세계의 구축이라는 것도 그런 맥락에서 나오는 것이고

과연 인간의 영역이 어디까지인가? 를 상상할 수 없는 지경에 이르게 된 것이다.......상상 초월...)


<부측> 가장 심각한 것...정보 오남용으로 인한 폐해

-초연결 네트워크 환경은 공유된 정보를 통해 인공지능 기술 및 서비스를 발전시킬 수 있게 된 반면,

이를 오용하는 사람들로 인해 심각한 사회적 문제가 발생될 수도 있다.

예, 극단적 세력에 의해 잘못 사용될 경우, 인공지능 드론을 이용한 폭탄테러 같은 무차별 살상 등 대형 테러 행위가

일어날 수 있음(김윤정-유병은, 2016).


또한 개인의 일상 정보가 공적 주체나 사적 주체에 의해 허락 없이 수집되고 남용될 경우,,,

감시 및 통제 등의 문제가 발생할 수 있게 되며,

이는 다양성과 자유권 등 인간의 기본권에게까지도 악영향을 끼칠 수 있다(김윤정-유병은, 2106; 박병원, 2016, Dhar,2016)


>>> 현재 시행되고 있는 개인정보 보호법이나 정보통신기반 보호법과 같은 법적 장치들을 보다 강화할 필요가 있으며,

정보윤리의 의식전환을 위한 교육 또한 지속적으로 시행되어야 한다.


(이렇게 긍측이나 부측 모두 교육과 긴밀한 연결이 된다.

단순한 교육 행위를 넘어서서 교육 체제의 차원에서 다루어야할 측면들

즉 미시적 차원과 거시적 차원에서의 교육 실제들이 된다.)



 

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