교실이 없는 시대가 온다.
존 카우치-제이슨 타운 지음/김영선 옮김
디지털 시대, 어떻게 가르치고 배워야 하는가?
(Rewiring Education)
이크로스.초판 1쇄 2020년 4월 29일 6쇄 2020년 7월 30일
114쪽
동료교수법 peer instruction
쌍방향 학습법 interactive learning
교사의 과제는 학생들과 협력해서 여러 학문에 기반한 콘텐츠를 현재 실생활에서 일어나고 있는 일과 연결지어, 학생들이 자신이 속한 공동체에 변화를 일으키는 경험으로 바꾸는 것이다.
실생활에 대한 적극적인 모의실험에서 시작하는 것보다 더 좋은 방법이 무엇일까?
115쪽
정규 교육의 목적이 분명해지고 학습, 관련성, 다중지능, 학습 유형을 잘 이해해서 개별 학습 경험과 협력 학습 경험을 학생 개개인에게 더 잘 맞출 수 있게 되었다면, 다음 단계는 학생들이 학습할 수 있는 물리적 공간과 디지털 공간을 의도적으로 계획해서 이 모두를 촉진하는 것이다.

6장 rewiring education
잠재력을 이끌어내는 학습 공간의 설계
119쪽 학생들이 표준화된 교실에서 표준화된 교과서를 읽고 표준 시험을 치르면서 학습하게 해서는 안 된다.
디지털 네이티브들은 참여하고 어울리고 공유하고 자기 삶과 관련 있는 것을 만들어내려는 욕구를 가지고 있다.

하지만 대개 그것을 가능하게 하는 전용 학습 환경에 접근할 수가 없다. 학생들이 마음껏 할동할 수 있도록 일부터 만든 물리적 학습 공간과 디지털 학습 공간을 더 잘 이용할 수 있게 해주어야 한다.
모닥불형-이야기를 듣고 말하기(1:다수)
물웅덩이형-(개인:개인) -애플의 금요일 오후 맥주파티, 생각공유
124쪽 학생들은
1) 현재 수업에 관한 독자적인 결론을 공유하고
2) 집단 기반 환경에서 발견하고 탐구하며
3) 다른 학생들로부터 피드백을 이끌어내고
4) 학습자이자 동시에 교사가 되며
5) 기술을 적절하게 이용하도록 요구받는다.
페이스북, 텀블러, 스냅챗 같은 sns, 위키피디아와 레딧같이 대중 참여로 해결책을 얻는 크루우드소싱 사이트, 애플의 아이워크나 구글독스 같은 공유 문서 편집기, 그리고 월드오브크래프트 와 같이 여럿이 동시에 참여할 수 있는 온라인 게임이 인기를 끌면서 최근 폭발적으로 증가하는 현상은 사람들이 함께 하기를 얼마나 원하고 필요로 하는지를 보여준다.

동굴형- 125쪽 우리가 세계를 이해하려 애쓰면서 이미 아는 것과 새로 얻은 정보를 통합할 때, 다른 사람들로부터 배우거나 다른 사람들과 협력하게 하기보다는 우리 내부에 있는 것과 접촉할 수 있게 해준다.
초인지(metacongnition)-자신의 사고과정에 대한 자각과 이해
동굴형 학습 공간에 대해서는 대개 간과한 채 설계 과정에서 거의 고려하지 않는다.
외부의 지식이던 정보가 내부의 이해로 전환됨.
126쪽 모든 유형의 학습 공간이 공존하는 것이 가장 효과적인 이유는 - 모닥불형 공간에서 이야기를 통해 학습 내용에 흥미를 느끼고, 물웅덩이혀 공간에서 친구들과 학습 내용을 기반으로 이야기를 나눈다면, 동굴형 공간에서 보내는 시간을 이용해 그 내용을 적극적으로 되새기게 될 가능성은 크게 높아진다.

산꼭대기형-인생형 학습 공간
127쪽 실제로 해보면서 배운다는 뜻
산 오르기의 진정한 힘은 그 자체에 내재된 피드백 체계에서 나온다.
128쪽 표준 시험은 학습 능력을 평가하는 게 아니라 이런 종류의 시험을 치르기 위해 암기하고 공부하는 능력을 평가한다.
하지만 실제로 해봐야만 학습이 이루어졌는지 정확히 평가할 수 있다.
학습에 관한 한 실수는 처벌받을 만한 잘못이 아니라 귀중한 피드백이자 기회로 여겨야 한다.
메이커 공간 ---기업가 정신을 발휘할 기회 등이 없다.
129쪽 학생이 코딩을 배우려면 직접 코딩을 해야 하고, 여기에는 온갖 실수와 오류를 경험하는 일이 포함된다.
물리적 공간과 디지털 공간을 모두 이용해 도전할 때, 학생들은 단계적으로 산을 오를 수 있다. 일단 그러고 나면 학습이 이루어져 학습한 내용을 잊어버리는 일은 없을 것이다.
130쪽 마르코의 스튜디오
131쪽
"학생이 자신의 열정을 발견하고, 발언권을 갖고, 더 중요하게는 스튜디오, 무대, 그리고 자기를 도와주는 공동체에 접근할 수 있게 되면서 얼굴이 환해지는 걸 보면 얼마나 흥분되는지, 교사인 자네는 상상할 수 있을 거야"
132쪽 학습 공간의 계획적 설계, 제작, 운영은 성공적으로 교육의 회로를 바꾸는 데 대단히 중요하고, 오늘날 학생들의 요구에 더 잘 부응하는 데 큰 도움이 된다.
이런 물리적 공간, 디지털 공간, 그리고 가상 세계를 이용하면 학생들에게 스튜디오, 무대, 청중을 제공할 수 있고, 우리는 교실을 전통적인 의미의 교실이 아니라 벽과 장애물과 한계가 없는 곳으로 여기게 될 것이다.
자기 집에 스튜디오를...

7장 대본이 아니라 리얼리티가 필요
아직 답을 얻지 못한 문제를 해결해줄 때만 사람들은 돈을 지불하게 될 것 - 세스 고딘


리얼리티 프로그램 - 대본없이
예측 불가능성
137쪽 작가가 할 일은 표준화된 대본 쓰기에서 흥미로운 도전 만들어내기로 옮겨간다.
138쪽 표준화가 아닌 도전에 기반을 두어야 한다면 교육은 어떤 것이어야 할까?
토드 로즈 교수
"우리는 그들이 있는 곳에 가서 그들을 만나고, 그들이 그들 자신일 수 있게 하며, 성공에는 오로지 한 가지 올바른 길이 있을 뿐이라는 신화를 거부해야 한다."
143쪽
당시에도 우리는 학생들이 최신 기술에 접근해서 적절히 이용하는 법을 배우면, 결국 학습 과정을 완전히 변화시켜 그들의 성공 잠재력을 끌어내는 데 도움이 되리라는 사실을 알았다.
(1992년 대한민국 서울의 초등학교 교사가 되었다. 물론 그때는 국민학교였다. 2000년에 초등학교롤 이름이 개명되기 전이니 말이다. 그때 나는 교사로 발령을 받고 종로에 있는 컴퓨터 학원에 다녔다. 한글프로그램을 그때 처음 배우게 되었다.
그리고 지금 2021년 약 30년이 지났다. 이제 우리 환경은 어떻게 변화했는가? 각자가 스마트폰으로 모든 정보를 공유하고 활용하고 소셜네트워크로 별별 일을 다하는 세상이 되었다.
나는 지금 무엇을 하고 있는가? 첨단 기기를 생활 속에서 이용해서 학습을 하고 있다.
그런데 본질적으로 달라진 게 있는가?
사람이 갑자기 천사가 되는가? 악마가 되는가?
그런 것은 아니다. 그렇다면 변화한 것이 무엇이지?
아이들은 어떻게 학습하고 있는가? 우리는 무엇을 가르칙고 배우며 사회 공동체를 만들어가고 있는가?
손자 리건이와 아이들을 어떻게 길러야 하는가?
아니 나는 어떻게 자라가야 하는가? 무엇을 어떻게 하면서 이 역사시기를 살아야 하는가? )

ACOT
Apple Classroom of Tomorrow
144쪽 우리가 원한 건 그저 아이들이 기술에 접근할 수 있게 하는 것만이 아니었다. 교사와 학생이 그 기술을 이용해 학습 과정 전체를 변화시킬 수 있기를 바랐다.
1) 호기심
2) 교수법을 변화시키는 방법으로서 기술을 이용하면 기술이 또한 학생들의 마음을 사로잡는다.
145쪽 "ACOT 교실에서 기술은 학습 도구이자, 생각하고 협력하고 소통하기 위한 매체가 될 것이다."
146쪽 학습자에게 관련성이 있고 창의성과 협력과 도전을 요구하는 방식으로 학습을 탈바꿈시켜야
다시 말해 학습을 다소 리얼리티 프로그램처럼 만들어야 했다.
결과보다 학습 과정에 더 중점을 두고 강화하는데...
147쪽 아이패드가 사용 설명서 없이 출시된 이유 중 하나...
(야, 이런 배경이 있었구나.....)
필요한 사람을 위해서는 온라인으로 사용 설명서 제공.
실험을 통해 배우는 게 더 재미있기 때문....
ACOT 2
우리가 수십 년 동안 가르쳐온 방식이 가진 결함을 고발.
내용을 가르치기 위해 필요한 건 사용 설명서, 대본, 지침이 아니라 내용과 학습 과정이 학생들에게 관련성이 있으면서 창의성과 협력과 도전을 요구하게 하는 것이었다.
교수 및 학습 면에서 현재 상황을 점검하고 수동적인 학습 방식에서 능동적인 학습 방식으로 옮겨가야 한다는 사실은 분명했다.
에디슨은 직접 해보면서 배우는 것의 중요성을 역설한 존 듀이의 구성주의 관점을 알지 못했다.
ACOT연구는 우리가 듀이, 장 피아제, 마리아 몬테소리 등 구성주의자들의 말에 귀 기울여야 한다는 점을 확인시켜줄뿐 더러, 그러려면 기술을 어떻게 이용해야 하는지 이끌어주었다.
도전기반 학습 Challenge-Based Learnign(CBL)

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